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viernes, 23 de noviembre de 2018

Introducción

Programar es un concepto abstracto que concreta y da vida a todo aquello que pensamos. A través de un conjunto de pasos o intrucciones conseguimos alcanzar un objetivo que es obtener la funcionalidad pensada y deseada. Conseguir que in programa funcione no es que haga algo, sino que haga todo aquello que se pretendía que hiciera.

La programación podemos utilizarla para:

  •  Dar muchas soluciones a un mismo problema. 
  •  Inventar diferentes escenarios de un mismo planteamiento. 
  •  Expresar una idea de formas diferentes. 

 Todo aquello que imaginemos puede programarse.



jueves, 21 de junio de 2018

Ventajas de la programación temprana




Después de varios años de implantación a nivel curricular en Inglaterra, se han realizado estudios formales en los que se han extraído las siguientes conclusiones de los beneficios de la programación a edades tempranas:



  • Mejores resultados en pruebas matemáticas, de razonamiento y de resolución de problemas.
  • Aumento de la capacidad de atención. 
  • Fomenta la autonomía. 
  • Produce placer por el descubrimiento de nuevos conceptos.
  • Desarrollan en mayor grado habilidades cognitivas y socio-emocionales. 
  • Demuestran menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones relacionadas con las STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

martes, 1 de mayo de 2018

Justificación







Aprender a programar supone desarrollar el pensamiento lógico, necesario para la resolución de problemas. Ayuda a razonar, a estandarizar procesos en la búsqueda de soluciones y a aprender a descomponer problemas complejos en partes más sencillas, y por tanto, más fáciles de abordar. Por otro lado no menos importarte, en los últimos años el avance de la tecnología ha impulsado el nacimiento de profesiones y la necesidad de unas cualificaciones profesionales, que hace una década ni siquiera podían intuirse. Debido a esta demanda actual, profesionales relacionados con la informática como Bill Gates (Microsoft), Mark Zuckerberg (Facebook), o Eric Schmidt (Google), lanzaron una campaña para promover la importancia de aprender a programar, a ser posible a edades tempranas.

La programación no es una habilidad cerrada sino que, potencia muchas capacidades necesarias en el proceso de aprendizaje. Hasta hora programar era cosa de Ingenieros Informáticos y de Sistemas, pero ahora el objetivo no es formar a estos profesionales del futuro sino a cualquier profesional.
El contacto con la computación y robótica debe comenzarse antes de los 10 años, ya que el hecho de programar hace que se reflexione y se organicen las ideas, ya que se tienen que plasmar en un código o programa. Este código tiene que hacer lo que se espera de él, es decir, para lo que se ha creado.

lunes, 26 de febrero de 2018

Objetivos







La idea fundamental, que se trasmitirá a lo largo de todos los talleres, es que los ordenadores, robots o cualquier tipo de automatismo no están hechos y ya está. No tenemos que conformarnos con sus funcionalidades y características sino que son “cajas” que podemos abrir y modificar su comportamiento para adaptarlo a nuestras necesidades o gustos. Gracias a la computación y a la robótica los jóvenes desarrollan creatividad e iniciativa, ya que pasan de ser meros consumidores de la tecnología a ser productores de ella.

La evolución que se muestra a la hora de resolver problemas y de encontrar posibles alternativas, utilizando estas herramientas, ha sido objeto de estudio y siempre con resultados muy positivos.
Por otro lado, se quiere utilizar la programación como medio para fomentar la iniciativa y el autoaprendizaje, ya que se va siendo más consciente de los procesos que se realizan para adquirir nuevos conocimientos, y que son diferentes en cada persona. Esto hace que se respeten los ritmos de aprendizaje de cada individuo.

Por último no debemos olvidar objetivos tan importantes como: aumentar la motivación por aprender, despertar la curiosidad y obtener satisfacción en la superación los retos propuestos.
Si se consigue que el aprendizaje esté guiado por una motivación intrínseca, en vez de extrínseca, será mucho más duradero.

domingo, 25 de febrero de 2018

Estructura



El esquema general del proyecto es el que se muestra en el siguiente mapa mental y que se comentará más en detalle a continuación del mismo:





Comenzando por el diseño de las pruebas/ejercicios/prácticas o retos para comprender el resultado que debemos obtener. Para llegar a la solución se deberá interactuar, ayudar y ser ayudados por los compañeros. Estos retos planteados están formados por actividades más sencillas que permitirán alcanzar soluciones parciales si no se llega a la resolución total. Esto se propone de esta forma para que los participantes sientan que se aproximan a la resolución total  y completa, y no exista una frustración si no se consigue que el programa tenga toda la funcionalidad requerida.

Se realizan valoraciones durante el desarrollo de los talleres para conocer la evolución y si es necesaria una reorientación, de contenidos o enfoque.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Actividades





La planificación y organización de las actividades se ha realizado siguiendo unos patrones muy concretos. Hay que tener en cuenta que existen muchas estrategias para favorecer el desarrollo del pensamiento lógico, búsqueda de soluciones y análisis de alternativas. Estas deben utilizarse previamente a lo que es la generación de código, y cómo herramientas evaluadoras de la progresión y mejora de diversas capacidades. 

Por otro lado, la reflexión de cada reto es fundamental para saber como se abordará su resolución. En el caso de que exista más de una opción de éxito, deberán valorarse y elegir en base a unos requisitos determinados, cual es la mejor de todas ellas. 

Las prácticas pueden realizarse de forma individual o grupal dependiendo de los objetivos que nos fijemos en cada momento. Pero siempre teniendo en cuenta que las dos formas de trabajo deben utilizarse de forma complementaria.

El grado de dificultad de las experiencias debe progresivo e incremental. De esta forma se consigue ir afianzando contenidos más básicos, e ir adquiriendo conocimientos más complejos de forma secuencia. Para dar solución a las diferentes prácticas

Habitualmente, todas las estructuras básicas de programación son necesarias en la elaboración de cualquier programa, y por lo tanto, debe entenderse su funcionamiento perfectamente para saber cuando se requiere su utilización.

El organigrama de las prácticas que se realizan en las sesiones de formación del profesorado, se  detalla cada dos semanas. Las valoraciones de las experiencias ,cuando se realizan en el aula con los alumnos, se utilizan en planificaciones sucesivas. 

La metodología que se sigue en la formación consiste en explicar detalladamente los ejercicios, analizarlos, diseñar la solución e implementarla. Durante el desarrollo de las sesiones se van resolviendo todas las dudas y problemas que van surgiendo durante la realización de las actividades. El objetivo que se pretende alcanzar es la adquisición de la confianza suficiente para realizar las mismas prácticas con los alumnos.

En el siguiente vídeo se muestra una selección del trabajo realizado en el aula:


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